Da sich das Nintendo Entertainment Systems (NES) weltweit sehr gut verkaufte hatte Nintendo keinen Drang das Super Nintendo Entertainment System (SNES) zu veröffentlichen, welches bereits fertig entwickelt war. Viel eher sah man sich die Probleme auf den Märkten in Europa genauer an, um zu analysieren, warum die NES auf dem Markt nicht so erfolgreich war. Der teilweisen Misserfolge in Europa gegenüber Mitbewerbern brachte Nintendo zu dem Entschluss, dass man die Vertriebspolitik dort optimieren muss. Das NES wurde von verschiedenen Vertrieben in unterschiedlichen Ländern übernommen, teilweise wurden aber Länder gar nicht beliefert, weil es keinen Vertriebsweg gab. Nintendo verbesserte die Vertriebspolitik in Europa und veröffentlichte am 21.11.1990 das Super Nintendo Entertainment System auf dem erfolgreichen Markt in Japan, am 13.08.1991 in Nord-Amerika und bereits am 11.04.1992 in einigen europäischen Ländern - in Deutschland erschien die Konsole am 15.08.1992. 

Trotz der technischen Schwäche des verbauten CPUs (gemessen an den bereits veröffentlichten Konsolen von Mitbewerbern) gelang es Nintendo mit dem SNES eine weitere Erfolgsgeschichte zu schreiben. Der Hauptprozessor arbeitet mit gerade einmal 3,58 MHz, da man eine Abwärtskompatibilität zum Vorgänger, der NES, schaffen wollte. Man verwarf diesen Gedanken jedoch nach der Veröffentlichung, da man bemerkte, dass man mit Neuauflagen der alten Spiel-Titel oder mit Fortsetzungen ebenfalls genug erfolg haben kann. Die Lösung wurde extern gefunden, indem man zusätzliche Prozessoren in den Modulen verbaute, wie den DSP-Chip oder den SuperFX-Chip, mit dem einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten, die Kosten für die Produktion eines Videospiels aber entsprechend erhöht. Die Konsole wurde zudem auf 2D-Spiele ausgelegt. Man bemerkte bei anderen 3D-Versuchen auch auf anderer Hardware schnell, dass die technischen Möglichkeiten noch nicht ausgereift sind, um ein Spielerlebnis zu ermitteln.

Da die Mitbewerber zu einem neuen Speichermedien, der CD-ROM, wechselten und darum Erweiterungen anboten, um auch CD-Formate abspielen zu können suchte Nintendo nach einen Partner, der bereits Erfahrungen mit Laufwerken hatte und stieß schnell auf SONY. Gemeinsam mit SONY entwickelte man das Super-CD, mit dessen Hilfe man über die Super Nintendo auch CD-Formate abspielen konnte. SONY und Nintendo vereinbarten einen Vertrag und SONY entwickelte den Prototypen. Kurz nach Fertigstellung des Prototypen entschloss sich Nintendo dazu den Vertrag zu beenden und eine neue Kooperation mit Philips einzugehen, den Nintendo jedoch ebenfalls wenige Monate später wieder verwarf. Nintendo wollte keinesfalls eigene Lizenzen abtreten, vielmehr versuchte man sich die technischen Neuerungen zu Eigen zu machen. Im Gegensatz zu SONY hatte Philips jedoch noch keinen all zu großen Aufwand betrieben und hatte daher auch weniger finanziellen Ausfall wie SONY. Nintendo hatte sich selbst einen neuen Mitbewerber geschaffen, denn SONY hatte nun einen fertigen und funktionierenden Prototypen einer Konsolen-Erweiterung, wodurch es nur noch darum ging die Software-Voraussetzungen zu schaffen um eine eigene Konsole zu veröffentlichen.

Ab 1995 lief es für das Super Nintendo Entertainment System aber noch gut, denn das SNES konnte, trotz der späteren Veröffentlichung als der Mitbewerber, fast überall einen Marktanteil von fast 50% erzielen. SEGA, mit der Sega Mega Drive erzielte hingegen in vielen Regionen große Erfolge und hielt ebenfalls fast 50% Marktanteil, wogegen Mitbewerber wie NEC nur noch Fans von sich überzeugen konnten. 

Mit der 5. Generation, die im Jahr 1994 die 3D-Grafik als neuen Standard einleitete, gingen die Verkaufszahlen der SNES zurück. Nintendo hatte 1995 für den japanischen Markt bereits die Nintendo 64 angekündigt, die im Juni 1996 auch dort erschien, wobei bereits zum Weihnachtsgeschäft 1994 SONY mit der Sony Playstation und SEGA mit der Sega Saturn die neue Ära einleiteten.

Für das Super Nintendo gab es neben dem SNES-Controller die Möglichkeit ein Mehrspieler-Tab zu verwenden (Dritthersteller), es gibt auch eine Bazooka (Super Scope), die auf einem Röhrenfernseher verwendet werden kann. Zudem gab es einen Arcade-Controller für das Super Nintendo (von Nintendo und Asciiware, lizenzierter Dritthersteller).

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Es gab auch Adapter von Dritthersteller, mit denen man Spiele aus anderen Regionen bequem auf der heimischen Konsole adaptieren konnte, als auch (nicht zu vergessen) Adapter für NES-Spiele, mit denen man die Nintendo Entertainment System Spiele auf der Super Nintendo Entertainment System spielen konnte

Exklusiv auf dem japanischen Markt erschien das "Satellaview" (BS-X), auf die die Super Nintendo aufgesteckt wurde mittels Konnektor an der Unterseite der Konsole. Mit dem Satellaview war es möglich zwischen 4 - 7 Uhr morgens (japanischer Zeit) Daten zu empfangen und diese auf eine "Special Broadcast Cassette" zu speichern. Die Daten enthielten ein elektronisches Magazin, über das man Demos und Spiele beziehen konnte, dem sogenannten "Natio-wide game competition" Bereich, in dem man Rätsel lösen konnte, später sollte man Mehrspieler-Spieler über das Internet spielen können, jedoch wurde das Modul dazu nie entwickelt bzw. wegen des Misserfolgs eingestellt, dem "Data Present" mit Cheats, Maps, Tipps und Tricks, sowie anderen interessanten Informationen, sowie "Town News" mit Nachrichten und Informationen. Da man pro Datenübertragung jeweils 1 Flash-Modul benötigte, wenn man alle Ausgaben behalten mochte, war das ganze eine teure Angelegenheit. Leider wurde der RAM des Satellaview nie dazu genutzt um die Leistungsfähigkeit der Super Nintendo aufzuwerten, was ein weitere Kaufanreiz hätte sein können.

Mit dem Super Game Boy und Super Game Boy 2 erschienen von Nintendo eigene Adapter, um Videospiele vom Nintendo Game Boy auf der Super Nintendo spiele zu können. Der Super Game Boy 2 verfügt zudem über ein Game-Link Anschluss, um eine Game Boy Kamera, einen Game Boy Drucker oder einen Game Boy für Mehrspieler-Spiele nutzen zu können.

Das bekannteste Zubehör dürfte aber die SNES-Maus sein, die zumeist mit dem Videospiel "Mario Paint" vertrieben und genutzt wurde. Allerdings ist für den europäischen und Nord-Amerikanischen Markt kaum ein weiteres Spiel erschienen, dass die SNES-Maus großartig unterstützen würde. Im Menü des Super Game Boy kann die Maus zur Steuerung genutzt werden, was aber keine zusätzlichen Möglichkeiten gegenüber der gewöhnlichen Bedienung bringt.

Zudem gab es auch für das SNES einige Cheat-Module von Drittherstellern mit denen man während des Spiels mogeln konnte und einige Ausführungen von Kopierstationen, um "Sicherheitskopien" seiner Spieler anzufertigen.


CultGamer-Bewertung

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Generation: 4. Generation (16-Bit)

Hersteller: Nintendo

Mitspieler: 1 - 2 (erweiterbar)
Veröffentlichtung (EU): 15.08.1992

Altersempfehlung:


Cult.Games Bewertung

Lieferumfang: 7.0 / 10

Verarbeitung: 7.5 / 10

Handhabung: 6.0 / 10

Installation: 7.5 / 10


Gesamtergebnis: 7

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