4 Jahre nach der Veröffentlichung der SEGA Saturn stand SEGA mit einem weiteren Highlight vor der Tür: die SEGA Dreamcast!

SEGA hat sich für seine neue Konsole wieder einmal technische Innovation einfallen lassen und einiges an Entwicklungen angestrebt um Fehler der Sega Saturn Entwicklung zu korrigieren. Weil für die Sega Saturn, die zu dieser Zeit noch nicht voll ausgeschöpft werden konnte, für Entwickler eine schlechte Grundlage bot hat man sich bei der SEGA Dreamcast dazu entschlossen die Konsole von 2 unterschiedlichen Team entwickeln zu lassen. Einerseits hat SEGA sein eigenes Entwickler-Team beauftragt eine Konsole zu entwerfen, andererseits arbeitete man mit IBM an einer neuen Konsole.

Hideki Sato, dem Chef-Ingenieur von SEGA und Teamleiter der Entwicklung, entschied sich die neue Plattform auf einen Chip von Hitachi aufzubauen (dem SH4-Prozessor) verknüpft mit einen VideoLogic PowerVR2-Grafikprozessoren. In Punkto Prozessor hatte man bei IBM ebenfalls auf den Chipsatz von Hitachi gesetzt, jedoch wurde hier der Grafikchip 3dfx verwendet. Zunächst sah es so aus als ob sich SEGA für die Bauart von IBM entscheiden würde. IBM hatte unter der Teamleitung von Tatsuo Yamamoto bereits mit der Auftragserteilung gerechnet und 3dfx begann daraufhin mit der Produktion der Grafikchips.

SEGA entschied sich aber doch noch für die SEGA-interne Lösung und wurde daraufhin von 3dfx verklagt. Im Jahr 2000 kaufte NVIDIA 3dfx auf, nachdem man dort in finanzielle Schieflage geraten war wegen der voreiligen Produktion von Grafikchips für die SEGA Dreamcast.

Die Entwicklungsumgebung (SDK) für die Dreamcast bot viele Möglichkeiten. So konnten Entwickler fortan entweder auf dem Katana-System programmiert werden, welches das Betriebssystem von SEGA entspricht, oder auf der Entwicklungsumgebung von Microsoft Windows CE, die eigenst für die SEGA Dreamcast portiert wurde und DirectX unterstützt. Die beiden System waren nicht mit der Konsole ausgeliefert wurden, wie es SEGA erschienen lässt, weil man das Windows CE Logo auf die Konsole verewigte, sondern wurde auf den eigenst für die SEGA Dreamcast entwickelten GD-ROM mit dem Spiel oder Programm ausgeliefert. So wurde das Betriebssystem von der GD-ROM geladen, die Konsole selbst konnte indes die Computersprachen interpretieren und darauf reagieren. Das Hauptmenü auf der Sega Dreamcast basiert auf dem Konsolensystem der Dreamcast. Darüber hinaus bot SEGA neben SEGA Katana und Windows-CE für Dreamcast noch KallistiOS als Betriebssystem. Es erschienen später auch Betriebssysteme von Fans wie dem libdream, ilbronin und weitere. Alle System kommunizieren über den Sega Operation System, dass ständig aktiv ist und als Konsolensystem bezeichnet wird - zum laden der GD-ROM oder ändern der Einstellungen usw.

Auf dem Nord-Amerikanischen Markt war der Absatz überraschend gut. Mit 600.000 Vorbestellungen und über 500.000 Konsolen, die bei Markteinführung verkauft werden konnten, setzt SEGA innerhalb von 24 Stunden fast 100 Millionen US-Dollar um und hat innerhalb der ersten 8 Wochen 1.000.000 Konsolen abgesetzt.

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Auf den Märkten außerhalb der EU wurde die SEGA Dreamcast mit einen orangen Wirbel als Logo ausgeliefert, in Deutschland und Europa war der Wirbel blau um Rechtsstreitigkeiten mit Tivola zu vermeiden, die ein ähnliches Logo in orange haben.

Angetrieben durch den Erfolg suchte sich SEGA für den europäischen Markt eine Werbestrategie, die neben Werbespots auch das Sponsoring beinhaltete. So wurde SEGA mit dem Dreamcast-Logo Sponsor von den Vereinen Deportivo de La Coruña und FC Arsenal.

SEGA konnte jedoch die Verkaufszahlen nicht halten und verlor schnell wieder an Schwung als SONY die Playstation 2 veröffentlichte, die mit einem DVD-Player einen Mehr-Nutzen für die meisten Nutzer darstellte. In Japan wurden bereits im Mai 2000 mehr Playstation 2 Konsolen als SEGA Dreamcast Konsolen verkauft, obwohl die SEGA Dreamcast bereits über 1 Jahr auf den Markt war, die Playstation 2 gerade einmal 2 Monate. Durch die zehnmal so hohen Verkaufszahlen SONYs PS2 gegenüber SEGAs DC entschloss man sich im Januar 2001 dazu die Produktion bis März 2001 zu beenden und sich hauptsächlich auf die Software-Entwicklung zu konzentrieren.

Die Piraterie der SEGA Dreamcast Szene setzte den Entwicklern zu, die immer öfters gar keine Titel mehr auf die Dreamcast portierten, da man die Gefahr sah, dass die Codes des Spiels über die Dreamcast für andere Hardware zurückentwickelt werden könne und man verhindern wollte das die Piraterie auf diesen Weg auch andere Hardware betrifft. Portierte Spiele sind im wesentlichen 1:1 Kopien der originalen Quellcodes, umprogrammiert in die Sprache der Hardware, wodurch es zu grafischen und technischen Unterschiede kommen kann. Portiert man ein Spiel jedoch in die ursprüngliche Hardware-Sprache erhält man oft das gleiche Spiel für eine neue Hardware.

Im ersten Halbjahr 2000 fuhr SEGA bereits 350 Millionen US-Dollar Verlust ein. Nach dem schlechten Weihnachtsgeschäft und der Ankündigung im Januar 2001 bis März 2001 die Produktion einzustellen wurden auch die Entwicklungen für die SEGA Dreamcast vieler seits gestoppt. Die noch ca. 100 in Entwicklung befindlichen Spiele sollten eigentlich noch fertig gestellt werden. Spieltitel wie Shenmue III konnten nicht mehr fertiggestellt werden, wobei auch dies nicht der letzte Teil sein sollte - es waren bis zu 7 Teile geplant - da schlichtweg die finanziellen Mittel nicht mehr da waren oder Dritthersteller die Entwicklung auf anderer Hardware vorzogen. So erschienen viele Titel nicht mehr oder nur als BETA-Version im Internet. 

Die Abwicklung der Verkäufe überließ man in Europa BigBen Interactive, die mit niedrigeren Preisen und noch einigen Erscheinungen wie Shenmue II oder Rez neue Kaufreize zu schaffen, nachdem durch den sinkenden Preis bereits einige Neukunden und Fans gewonnen werden konnten, die nun nicht nur die Wahl der bereits verfügbaren Titel haben sollten, sondern damit noch ein paar Titel, die es zuvor nicht gab. Die Übersetzung und Arbeiten an den Entwicklungen wurde jedoch auch hier im Jahr 2002 offiziell eingestellt.

Durch den späten Erfolg der Dreamcast wuchst eine Fan-Gemeinschaft, die immer wieder über Petitionen versuchte neue Spiele für die SEGA Dreamcast von Herstellern zu fordern. So erschien Border Down im Jahr 2003 offizielle von SEGA lizenziert für das SEGA Dreamcast vom japanischen Studio G.Revolution, die damit einer Petition von Fans nachkam. Als Anfang 2003 die letzten SEGA Dreamcast Server vom Netz genommen worden fielen erstmal viele Schotten dicht. Online-Spiele wie Phantasy Star Online, Quake III Arena oder Starlancer sind aber auch noch heute online spielbar.

SEGA überraschte die Fans mit einen in Japan veröffentlichten Spiel namens "Puyo Pop Fever", dass 2004 offiziell als letztes Spiel veröffentlicht wurde. Im März 2006 brachte erneut das japanische Software-Studio G.Revolution einen neuen Titel raus mit den Namen "Under Defeat" und demonstrierten damit ein Augenschmaus für alle Kritiker der SEGA Dreamcast.

SEGA entschloss sich wegen des kleinen Erfolgs, bis zum Jahresanfang 2007, noch weitere Titel offiziell zu veröffentlichen, jedoch nur für den japanischen (heimischen) Markt. Mit Karous, dem am 8.3.2007 erschienen SEGA-Titel für die SEGA Dreamcast wurde auch für den japanischen Markt die Entwicklung neuer Titel eingestellt. Zur gleichen Zeit wurde die GD-ROM Produktion komplett eingestellt. Damit wurde die offizielle Veröffentlichung verhindert, doch die Homebrew-Szene die um die SEGA Dreamcast entstand entwickelte fortan weiter fleißig neue Spiele, was bis dato anhält.

Mit der Abschaltung des offiziellen Servers von Phantasy Star Online, im April 2007, wuchsen neue, private Server im Internet, die es weiterhin möglich machen mit anderen Spielern aus aller Welt zu spielen. Bemerkenswert sind dabei die Projekte "SCHTHACK", als auch "Sylverant", die sich von anderen darin unterscheiden, dass man dort sogar Spieler der Computer-Version von Phantasy Star Online antreffen kann.

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Generation: 6. Generation (MultiMedia)

Hersteller: SEGA

Mitspieler: 1 - 4 Spieler
Veröffentlichtung (EU): 14.10.1999

Altersempfehlung:


Cult.Games Bewertung

Lieferumfang: 4.0 / 10

Verarbeitung: 8.0 / 10

Handhabung: 7.5 / 10

Installation: 7.0 / 10


Gesamtergebnis: 6.625

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